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曙海教育集團(tuán)
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Unity3D實(shí)戰(zhàn)入門:物理引擎類關(guān)卡游戲培訓(xùn)
 
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      增加互動(dòng)環(huán)節(jié), 保障培訓(xùn)效果,堅(jiān)持小班授課,每個(gè)班級(jí)的人數(shù)限3到5人,超過限定人數(shù),安排到下一期進(jìn)行學(xué)習(xí)。
   授課地點(diǎn)及時(shí)間
上課地點(diǎn):【上海】:同濟(jì)大學(xué)(滬西)/新城金郡商務(wù)樓(11號(hào)線白銀路站) 【深圳分部】:電影大廈(地鐵一號(hào)線大劇院站)/深圳大學(xué)成教院 【北京分部】:北京中山學(xué)院/福鑫大樓 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【成都分部】:領(lǐng)館區(qū)1號(hào)(中和大道) 【廣州分部】:廣糧大廈 【西安分部】:協(xié)同大廈 【沈陽分部】:沈陽理工大學(xué)/六宅臻品 【鄭州分部】:鄭州大學(xué)/錦華大廈 【石家莊分部】:河北科技大學(xué)/瑞景大廈
開班時(shí)間(連續(xù)班/晚班/周末班):2020年3月16日
   課時(shí)
     ◆資深工程師授課
        
        ☆注重質(zhì)量 ☆邊講邊練

        ☆若學(xué)員成績(jī)達(dá)到合格及以上水平,將獲得免費(fèi)推薦工作的機(jī)會(huì)
        ★查看實(shí)驗(yàn)設(shè)備詳情,請(qǐng)點(diǎn)擊此處★
   質(zhì)量以及保障

      ☆ 1、如有部分內(nèi)容理解不透或消化不好,可免費(fèi)在以后培訓(xùn)班中重聽;
      ☆ 2、在課程結(jié)束之后,授課老師會(huì)留給學(xué)員手機(jī)和E-mail,免費(fèi)提供半年的課程技術(shù)支持,以便保證培訓(xùn)后的繼續(xù)消化;
      ☆3、合格的學(xué)員可享受免費(fèi)推薦就業(yè)機(jī)會(huì)。
      ☆4、合格學(xué)員免費(fèi)頒發(fā)相關(guān)工程師等資格證書,提升您的職業(yè)資質(zhì)。

課程大綱
 

第一章 創(chuàng)建我的第一個(gè)shader
帶領(lǐng)大家走入shader開發(fā)的世界,在Unity中編寫自己的第一個(gè)shader。

第二章 表面著色器和紋理映射
講解表面著色器的基本原理,通過表面著色器實(shí)現(xiàn)一些常用的技能,比如如何給模型使用紋理映射和法線映射。

第三章 理解光照模型
詳細(xì)講解shader是如何對(duì)光照行為進(jìn)行建模的。帶領(lǐng)大家創(chuàng)建一個(gè)自定義光照模型來模擬一些特殊的效果,比如卡通著色。

第四章 物理渲染
物理渲染是Unity給游戲帶來真實(shí)體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)方法。本章講解物理渲染的基礎(chǔ)知識(shí),如何使用物理渲染,掌握透明度、反射表面和全局光照等技術(shù)方法。

第五章 頂點(diǎn)函數(shù)
講解如何使用shader改變物體的幾何形狀,我們引入頂點(diǎn)修飾的方法來實(shí)現(xiàn)體積爆炸、下雪等特效。

第六章 片元著色器和捕捉通道
講解如何使用捕捉通道來模擬半透明材質(zhì)的變形過程。

第七章 移動(dòng)端shader優(yōu)化
講解如何優(yōu)化shader來適應(yīng)大多數(shù)的設(shè)備

第八章 屏幕特效
講解屏幕特效的開發(fā)方法

第九章 游戲可玩性
講解如何利用后處理特效來補(bǔ)充游戲的可玩性

第十章 高級(jí)著色技術(shù)
講解一些常用的高級(jí)著色技術(shù),比如皮毛著色和熱力圖渲染。
第1章: 課程簡(jiǎn)介
1: 0_1課程簡(jiǎn)介

第2章: 創(chuàng)建我的第一個(gè)shader
2: 1_0簡(jiǎn)介

3: 1_1創(chuàng)建一個(gè)基本的標(biāo)準(zhǔn)著色器

4: 1_2給著色器添加屬性

5: 1_3在表面著色器中使用屬性

第3章: 表面著色器和紋理映射
6: 2_1簡(jiǎn)介

7: 2_2漫反射著色
20:01
8: 2_3使用壓縮數(shù)組

9: 2_4給著色器添加紋理

10: 2_5通過UV值滾動(dòng)紋理

11: 2_6法線映射

12: 2_7創(chuàng)建透明材質(zhì)

13: 2_8創(chuàng)建全息投影著色器

14: 2_9紋理的壓縮和融合

15: 2_10創(chuàng)建貼合地形的圓環(huán)

第4章: 理解光照模型
16: 3_1簡(jiǎn)介

17: 3_2創(chuàng)建一個(gè)自定義的漫反射光照模型

18: 3_3創(chuàng)建卡通著色器

19: 3_4創(chuàng)建方式反射模型

20: 3_5創(chuàng)建賓氏反射模型

21: 3_6創(chuàng)建各向異性反射模型

第5章: 物理渲染
22: 4_1簡(jiǎn)介

23: 4_2理解金屬度設(shè)置

24: 4_3給PBR添加透明度

25: 4_4創(chuàng)建鏡面反射表面

第6章: 頂點(diǎn)函數(shù)
26: 5_1_2簡(jiǎn)介_在表面著色器中獲取頂點(diǎn)顏色

27: 5_3對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行動(dòng)畫控制

28: 5_4擠壓3D模型

29: 5_5實(shí)現(xiàn)雪景著色器

30: 5_6實(shí)現(xiàn)體積爆炸效果

第7章: 片元著色器和捕捉通道
31: 6_1_2簡(jiǎn)介_理解頂點(diǎn)和片元著色器

32: 6_3使用捕捉通道

33: 6_4實(shí)現(xiàn)玻璃著色器

34: 6_5實(shí)現(xiàn)2D的水紋效果

第8章: 移動(dòng)端shader優(yōu)化
35: 7-1-2簡(jiǎn)介_什么是廉價(jià)的著色器

36: 7-3對(duì)著色器進(jìn)行性能分析

37: 7-4優(yōu)化移動(dòng)端著色器

第9章: 屏幕特效
38: 8_1簡(jiǎn)介

39: 8_2設(shè)置屏幕特效腳本系統(tǒng)

40: 8_3使用亮度飽和度對(duì)比度屏幕特效屬性

41: 8_4使用基本的屏幕特效融合效果

42: 8_5使用覆蓋模式的屏幕特效融合效果

第10章: 游戲可玩性
43: 9_1簡(jiǎn)介

44: 9_2創(chuàng)建老式電影屏幕特效

45: 9_3創(chuàng)建夜視效果屏幕特效

第11章: 高級(jí)著色技術(shù)
46: 10_1_2簡(jiǎn)介_使用Unity內(nèi)置的CgInclude文件

47: 10_3創(chuàng)建自定義CgInclude文件

 
 
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